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경영/기획

프로세스 이코노미

by Diligejy 2023. 4. 9.

 

p.6

이처럼 사람도 물건도 쉽게 묻혀버리는 세상에서는 완성품이 아닌 '과정'을 판매하는 새로운 전략이 필요하다. 이것이 바로 '프로세스 이코노미'다. '프로세스(과정)'는 어느 누구도 흉내낼 수 없다. 크리에이터의 고유한 가치관을 끝까지 쫓는 모습이나 난관을 극복하며 마침내 결과물을 만들어내는 드라마 같은 스토리는 오직 그 순간에만 마주할 수 있기 때문이다. 진심으로 자신이 하고 싶은 것을 하고, 만들고 싶은 것을 만들기 위해서는 '프로세스 이코노미'라는 강력한 무기가 필요하다.

 

p.10

이제 품질보다는 마케팅이나 유통, 브랜딩에 더 많이 투자할 수 있느냐 없느냐로 격차가 발생한다. 잘 팔리는 상품은 더 잘 팔리고, 그렇지 못한 상품은 아무리 품질이 우수해도 빛을 보지 못하는 것이다. 또한 소비자들도 품질의 차이가 좁혀졌으므로 물건을 선택할 때 예전처럼 브랜드 간의 기능을 세세하게 따지지 않는다.

 

p.13~15

프로세스 이코노미의 장점은 크게 세 가지다.

 

첫째, 아웃풋이 완성되기 전부터 돈을 벌 수 있다. 예를 들어, 한 크리에이터가 1년 정도 소요되는 작업에 들어간다고 하자. 이 경우 아웃풋 이코노미에서는 1년 동안 무보수로 일을 하는 셈이므로 유명하지 않은 크리에이터라면 완성품이 나오기까지 경제적으로 버티기가 힘들다.

 

게다가 아웃풋이 잘 팔릴지 안 팔릴지도 불투명하다. 1년이나 공들여 만들었는데 전혀 돈이 되지 않을 수도 있다는 말이다. 하지만 프로세스 단계부터 돈을 벌 수 있다면 상황을 달라진다. 장기간에 걸친 큰 도전을 응원해주는 사람들로부터 일정 수익을 낼 수 있다면 아웃풋이 나올 때까지 안정된 생활이 가능하다.

 

이런 방법으로 가장 크게 성공한 사람이 개그맨이자 동화 <굴뚝마을의 푸펠>의 원작자로 유명한 니시노 아키히로다. 그는 회비가 월 1만 원 정도인 온라인 커뮤니티를 운영하는데 이곳의 회원 수는 무려 7만 명이 넘는다. 이것만으로도 연간 약 80억 원을 크리에이터 활동비로 쓸 수 있다. 그렇다면 땅을 사서 미술관을 짓거나 5억 원 가량을 투자해야 하는 뮤직비디오를 찍는 등 지금까지 혼자서 할 수 없었던 규모의 도전도 가능해진다.

 

둘째, 외로움을 해소할 수 있다. 크리에이터들은 혼자서 작업하는 경우가 많아서 고립감을 자주 느낀다. 특히 만화가나 일러스트레이터는 더욱그렇다. 그래서 조금이라도 누군가와 연결되어 일하기를 원한다. 만약 프로세스를 보여주거나 라이브 방송에서 사람들과 소통하고 반응을 들을 수 있다면 크리에이터들의 외로움을 일부 해소할 수 있을 것이다.

 

셋째, 충성도와 높은 팬을 확보할 수 있다. 사람들은 최종 아웃풋이 비슷하다면 여러 선택지 가운데 감정이 이입된 쪽을 선택하기 마련이다. 이런 경우에는 본인이 구입하고 다른 사람에게 추천할 확률도 높다. 프로세스 단계부터 알고 있었기 때문에 단발성으로 소비하고 잊어버리기보다는 장기적으로 응원해주는 팬이 되는 것이다. 

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